つやだしのレモン

読んだもの、見たものの感想を書く場所。

『The Forgotten City』レビュー


8  /  10

GOOD

・謎めいたストーリー
・キャラクター・景観・小物すべてが美しい
・シンプルで機能的なUI

BAD

・序盤がしんどい
・マップがほしい

 

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川のほとりで出会った女性から、ある依頼を受ける

 ミステリー仕立てのアドベンチャーゲーム。もともとSkyrimの大型MODだったが、スタンドアロンのゲームとして作り直されたものとのこと。同じく大型MODの『Enderal』が素晴らしかったので、このゲームにも興味が出てプレイしてみた。マルチエンディング形式で、すべてのエンディングを見るまでのプレイ時間は約10時間。

 ミステリー作品であり、タイトル画面でも「ネタバレ厳禁」を謳っているゲームなので、物語の内容に踏み込んでいくようなことは書けない。とはいえ、Steamのゲーム紹介に書かれている内容のレベルであらすじをまとめるなら、「ひょんなことから古代ローマ帝国の小都市にタイムワープした主人公が、その都市の謎を解く」というもの。

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景観が美しい

 グラフィックにはかなり力が入っていて、キャラクターの造形や自然・建物の景観、ちょっとした小物に至るまで素晴らしい出来栄え。アドベンチャーゲームでここまでの高品質なグラフィックは必要なのか?と思ってしまうレベル。

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建物の中のグラフィックも素晴らしい

 序盤は結構しんどい。しんどいのは難易度が高いというわけではなく、ストーリーに没入していくまでにかなり時間を要するということ。ゲームを開始して2時間ほどは「この都市に住むキャラクターを知る」ことに時間を使う必要があり、未知のキャラクターと出会うたび、そのプロフィールを埋めていくための会話をする必要がある。「あなたはどういう経緯でこの都市に来たのか」「この都市の戒律についてどう思うか」「この都市から脱出する方法を知っているか」といった質問を、すべてのキャラクターにしていくわけで、この時間はなかなか退屈。ゲームとしては「この世界に慣れる」ための準備時間なわけだが、出会うキャラクターの数がかなり多いので、新情報の洪水に辟易する人は少なからずいると思う。

 こういう「新しい世界をイチから知る」作業はえてして退屈で、特にアドベンチャーゲームではつきものではあるのだが、例えば『Detroit: Become Human』が、冒頭に緊張感のある場面を用意してプレイヤーが退屈しないように工夫するなど、すんなりとゲームに入っていける導入を設けているのに比べると、『The Forgotten City』はプレイヤーを選ぶ作りではある。

 ただ、そういう「序盤のしんどさ」をくぐり抜けて、謎を解いていく過程に入れると楽しい。ポイント&クリック形式のアドベンチャーゲームにありがちな、手持ちのアイテムを組み合わせたり、かたっぱしからアイテムを使用して正解を探すみたいな面倒な作業は一切ない。キャラとの「会話」で物語を進めていくストロングスタイルのゲームなので、作品世界に浸れればひたすらに楽しい。

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「会話」がこのゲームの核

 

 以下、ややネタバレ。

 

 

 

 ゲームの冒頭で「Karen」という名の女性が出てくるが、彼女のセリフから「Karen」という名前がいまアメリカでmeme化していることを知った。特権意識をもつ白人女性を「Karen」という名前で総称しているようで、もともとKarenという名前を持つ女性たちは肩身が狭い思いをしているらしい。なんでそういうネットスラングをゲーム内に持ち込むんだろうと思ったけど、「Karen」という名前じたいに仕掛けがあることをあとで知って、なるほどーと思った。

 結末はマルチエンディング形式。エンディングは4つあり、クリア時にどのエンディングだったかが表示される。4番目のエンディングがいわゆるグッドエンディングで、クエストの導線に沿って進めれば特に苦労なく解放できる。4つあるうち、1・2・4番目は自力で解放できたが、3番目は条件がやや難しく、攻略サイトを見てルートを知った。

 個人的な感想としては、4番目の大団円のエンディングよりも、1〜3のやや苦味のある結末のほうが印象に残る。4番目のエンディングは、みんなハッピーな雰囲気がやや嘘くさく見えたので、「そんなわけないよね」みたいなぶっ壊しが最後にあったほうがこのゲームの根底にある不吉さにマッチしていたように思う。

 あと、細かい不満点として、cistern(貯水槽)の入り口がどこにあるかが分かりにくい! 探しまくったが見つからなかったので攻略サイトを見てしまった。貯水槽がどこにあるかはおそらく誰かのセリフの中で言及されていたんだろうが、読み飛ばしていたのか分からなかった。クエストの説明画面に「cisternは〇〇にある」と書いてあると良かったかも。

 迷っている人のために書いておくと、upper cisternの入り口は「PalaceからGreat Templeへ続く道の途中」にあり、lower cisternは「Malleolusの家の入り口の左側」にある。

『GreedFall』レビュー

 7  /  10

GOOD

・先住民vs征服者というユニークな設定
・癖のあるキャラクター
・退廃感のあるグラフィック

BAD

・フィールドの移動がとにかく面倒
・見せかけの自由度
・ジャンプできない主人公

 

 中世ファンタジー風の世界で、外交官として離島に赴任し、現地の揉め事を解決していくというユニークな設定のRPG

 ストーリーは間違いなく面白い。ティア・フレディ(Teer Fradee)という島にいろんな国が進出していくが、それはもともと島に住んでいた原住民の反発を招き、対立はときに戦争へと発展する。「原住民vs征服者」という対立の中で、どう立ち回っていくかがプレイヤーに問われる。

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マリコア(Malichor)という病気で死が間近の母の元を去り、島へと赴任する主人公

 揉め事を解決していくのが主人公デ・サーデ(De Sardet)の仕事だが、解決方法には幅があって楽しい。「言葉で説得する」という正攻法だけでなく、「賄賂を渡す」「脅す」「交換条件を提示する」などいろんな選択肢が用意されている。完全な善人プレイはできないようになっていて、時と場合に応じて汚い手も使いつつ、狡猾に立ち回っていくことが要求される。

 さらに、主人公の「外交官」という立場が選択を難しくさせていて、そのもどかしさが面白い。極悪非道な征服者を見つけたとき、普通のRPGなら「倒す」という選択肢しかないのだが、このゲームでは「国同士の外交関係」を考慮する必要がある。だから、どんなクズ野郎だとしても、唇を噛んで相手国に引き渡す選択肢を選ぶこともある。自分の感情に任せて相手を斬り伏せる選択をしてもいいけど、そうすると外交関係が悪化してあとで困ったりする。こういう設定の妙がストーリーに奥行きを与えている。

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主人公の職業はとある国の大使(legate)

 このようにストーリーは非常に面白いのだが、その面白さをゲームシステムが台無しにしている。

 まず一番の問題は「移動」。クリアまでのプレイ時間は40時間ほど。メイン・サブクエストをほぼすべてこなしてこの時間だが、プレイ時間の半分は移動。ひたすらフィールドを移動するゲームになっている。

 グラフィックの質は高いので、ゲーム序盤はその移動の時間も楽しめるものの、同じルートの往復が増える中終盤はとにかく移動が面倒になる。特に、各都市の「自宅→大使館内の大使の部屋」のルートは何十回と行くことになり、うんざりする。移動は移動でも、いろんな場所に移動するのであれば様々な景観を楽しめるからいいのだが、このゲームでは同じルートを行ったり来たりすることがとにかく多いのが難点。ファストトラベルの拠点が大使館内にあれば便利なのに。

 さらに、ファストトラベルのシステムにも問題がある。マップ上にあるキャンプからファストトラベルができるのだが、ファストトラベルするたびに「トラベル途中の休憩」のフェーズがある。このフェーズでは買い物をしたり、パーティのメンバーを入れ替えたりできるのだが、買い物は街でできるし、メンバーの入れ替えはキャンプでできる。だからこのフェーズの意味がほとんどない。ファストトラベルのたびに休憩のフェーズが入ってくるのは邪魔でしかない。

 こういう移動にまつわる不便さは、プレイ時間を水増しするために意図的に設計されているように見える。ゲームの半分は移動時間なので、それがなくなると総プレイ時間は20時間以下になり、RPGとしてみると短い。ボリューム不足を移動時間で埋め合わせているのだとしたら、魅力あるストーリーの隙間に退屈をギュウギュウに詰め込んでいることに他ならない。

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戦闘はウィッチャー風で退屈

 移動のほかにも、システム面の不備は多い。例えば、主人公はジャンプができないので、切り株程度の段差でも乗り越えられない。ジャンプのかわりに、段差のあるポイントではボタンを押すことで段差を越えたり降りたりできるようになっているが、戦闘中はこのアクションができないため、一部の場所では敵から逃げられずに困る。さらに、段差の先にいる敵と戦闘状態になったが、戦闘中は段差を超えられないので接敵できず、段差を介してお見合い状態になるという不具合もある。UIやゲームバランスにも欠点は多く、システムの問題点は挙げればキリがない。

 ストーリーはこのゲームでしか体験できない独自性を持っているだけに、その足を引っ張りまくっているシステム面の不備が惜しい。素晴らしいストーリーとクソみたいなシステムが同居している、いびつでアンバランスなゲーム。

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退廃した都市の雰囲気は抜群に出ている

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マリコアで死んだ人間の遺体は火葬される

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街路には病人や物もらいが

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最初のボス

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映画的な美しいショットは多い

『Solasta: Crown of the Magister』レビュー

9  /  10

GOOD

・戦略性のある戦闘
・パーティ内の掛け合いが楽しい
・美しいグラフィック
・機能的なUI

BAD

・キャラの掘り下げが足りない
・敵の強さのバランスがイマイチ
・キャラの顔が変

 

 『Pillars of Eternity』や『Pathfinder: Kingmaker』と同じTRPGベースのゲーム。クリアまでのプレイ時間は50時間ほど。個人の好みでいうと、上記の2作よりも『Solasta』のほうが好き。RPGというジャンルは「冒険している」感を楽しむゲームだと思っていて、その点でいうと『Solasta』は冒険している感が濃厚に味わえて面白い。

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ターン制の戦闘

 このゲームの一番の魅力は戦闘。Steamのレビューを読むと「TRPGを忠実に再現した戦闘システム」とのことだが、TRPGに詳しくない私はよく分からない。攻撃するたびにダイスが振られるのがそうなのかなーぐらいの知識。ただ、単なる剣と魔法のターン制コンバットではなく、いろんな要素が盛り込まれていて戦略性が高いのは分かる。

 例えば「明るさ」。人間キャラは暗い場所では攻撃が当たりにくく、逆にモンスターは暗い場所のほうが得意。だから明るさの調節が大事で、キャラに松明を持たせたり、壁の燭台に火を灯したり、魔法で光の玉を召喚するなどの工夫が必要。

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暗い場所なので敵モンスターはバフを受けている

 あとは「カバー」。遮蔽物に隠れていると回避率が上がる、という『XCOM』風の要素。カバーにはハーフカバーとフルカバーの2種類があり、フルカバーの相手に攻撃を当てるのは至難の業なので、なんとか引っ張り出す必要がある。カバーのほかにも、味方を援護するパークというのが存在し、そのパークを持つキャラの近くにいれば敵の攻撃命中率が下がるので、ポジショニングは大事。

 このカバーと関連して「視界」の要素もある。遠距離からこちらを狙うアーチャーや魔法使いは厄介なうえに、遮蔽物に隠れていることが多くて弓が当たらない。そういうときは霧系の魔法で視界を妨害すれば、おのずと近づいてこざるを得ず、接近戦に持ち込める。ほかにも魔法で真っ黒の球状の空間を作ったり、炎の壁を立てたりもできる。

 TRPGベースなので「機会攻撃」(Attack of Opportunity)も当然ある。敵と隣接している状態で、その敵から離れるように移動するときに攻撃を受けるというやつ。ただし、相手の機会攻撃を避けたければ、機会攻撃を受けずに「離脱」(disengage)するアクションもとれる(ただしそのターンの攻撃機会を失う)。魔法使いやアーチャーは敵と隣接していると攻撃の命中率も下がるので、敵との距離の調節が大事になる。また、相手が隣接するのを待ったうえで攻撃する「待機」(ready)というコマンドも用意されている。

 「魔法」は戦場の華だが、制約も多い。魔法の使用回数には制限があり、キャンプで休息をとらないと回復しない。持続効果のある魔法は「集中」(concentration)を必要とするため、同時に使用することはできない。例えば、霧を発生させる魔法をすでに使っている状態で、複数の敵を混乱させる魔法を使う場合、霧の魔法は解除する必要がある。さらに、「集中」が必要な魔法を使っている状態で敵の攻撃を浴びると、その魔法が解除されてしまうことがある。

 このように制約の多い魔法だが、そのぶん効果は大きい。ファイアボールは広範囲かつ威力が絶大で、視界妨害系の魔法も状況は限定されるがハマれば強い。「カウンタースペル」という特殊な魔法もあり、これは敵の魔法使いが唱えた魔法を打ち消すことができる(相手の魔法によっては打ち消さない選択もとれる)。相手が唱えようとしたファイアボールを打ち消せるのは気持ちいい。

 

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分かりやすい戦闘UI

 以上、『Solasta』の戦闘にはいろんな要素があるのだが、実際にプレイしてみるとそんなに複雑さは感じない。UIが機能的で分かりやすいおかげである。この「アイコン+単語」で構成されるUIは見ただけで自キャラがどんな行動をとれるのかが分かりやすく、他のゲームもこうしてほしい。アイコンだけ表示されていても何が出来るのか分からないことが結構多いので。

 

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酒場で卓を囲む主人公パーティ

 戦闘以外の魅力としては、パーティ内でのユーモアある掛け合いが面白いこと。各キャラの性格に沿ったセリフを喋ってくれるので、ロールプレイが捗る。NPCと会話するときは「パーティ全員で話しかけている」状態なので、パーティの一人がずっと話すのではなく、個々のメンバーに会話のチャンスが用意されている。その会話も個々のキャラの性格に沿ったものになっているのが良い。

 

 不満点としては、ややボリューム不足なために、NPCのキャラの掘り下げが不十分なこと。Arwin Mertonという、かつて有名な冒険者だったが今はただの酒飲みのおじさんがいるのだが、このキャラはいかにも面白そうなのでもっと掘り下げてほしかった。あと、主人公パーティは評議会(Council)という偉い組織の「使者」(deputy)として冒険するので、おのずと評議会のメンバーからいろいろ注文をつけられるんだけど、彼らの個々について知ることができるようなサイドクエストが用意されていたらよかった。終盤に評議会で内紛が起きるみたいな展開になるんだけど、評議会のメンバーが誰が誰だか分からない状態だったので理解しづらかった。

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初登場時はダル絡みしてくる酔っ払いだったArwin Merton

 また、敵の強さのバランス調整がイマイチ。オークやエレメンタルなどの「高HPで高攻撃力」の敵がシンプルに強く、それ以外のゴブリンや人間の敵は弱め。ラストの戦闘はもっと敵を強くしてもよかった。

 このようにいろいろ不満点はあるんだけど、ゲームとしては非常にプレイしやすく面白い。「冒険してる」感を濃厚に感じられる名作だった。

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酒をあおりつつ文句を言い合う主人公パーティ

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「支配者の冠」(Crown of the Magister)にはめるジェムを集めるのが目的

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オークとの共闘もあり

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場所によって様変わりするフィールド

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主人公パーティと共闘するArwin Merton

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シンプルで美しいUI

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人間の顔グラはなんか変

『Ghostrunner』レビュー

9  /  10

GOOD

・高速で移動しながら敵を斬り裂く快感
・死にゲーだがリスタートが爆速
サイバーパンクなアートデザイン

BAD

・UIの文字サイズが小さすぎ
・パズル面はやや退屈

 

 Amazon Prime Gamingで期間限定無料(2021年10月末まで)。Prime会員なら無料で手に入る。ただしGOGというプラットフォームを導入する必要あり。

 いわゆる「死にゲー」で、とにかく死にまくる。死にゲーは単純作業感がどうも苦手で、『Dark Souls』と『仁王』を序盤で投げ出している自分だが、このゲームは最後まで飽きることなくプレイできた。理由は移動や攻撃などのアクションそのものに爽快感があって面白く、プレイに単調さがないから。

 難易度は高いが、何度もリトライすればクリアできるくらいの難易度。アクションゲームが得意ではない自分でも約9時間で最後までクリアできたので、高いプレイスキルが求められるゲームではないのは確か。手強い敵が何体かいるが、挙動を観察していればどう倒せばいいか分かるので、理不尽を感じる場面はなかった。

 過去にプレイしたゲームのなかでは『Hotline Miami』とすごく似ている。共通するのは「移動が速い」「敵を倒すのが気持ちいい」「リスタートが早い」の3点。この3点が死にゲー特有の退屈さを解消していていい感じ。

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サイバーパンク特有のインチキ日本語は健在

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プレイヤーを導くArchitectとかいう奴

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敵の銃弾をバレットタイムでかわすのが気持ちいい

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壁は走れる

■クラッシュについて

 ゲームの後半で、「Fatal Error」というポップアップが出てきてクラッシュすることが何度かあった。Steamのレビューを見ると同じ症状に悩まされた人がいるようなので、自分の解決法を書いておく。

 解決法といっても、やったのは単に「ビデオカードのドライバを更新する」だけ。それでクラッシュは起きなくなった。

 問題はドライバの更新方法。私のPCのビデオカードNvidiaGeForceなので、ドライバの更新は「GeForce Experience」というアプリを起動する必要がある。ただ、そのアプリでドライバの更新をするためにはアカウント登録が必須で、メールアドレスとパスワードを設定しなければならない。

 単にドライバを更新したいだけなのにアカウント登録を要求されたのにはたまげた。利用者にとっての利便性を捨て去って個人情報をとにかくかき集めようというNvidiaの企業姿勢はほんとうに立派ですね。

『Control』レビュー

8  /  10

GOOD

・「政府機関のビル」という一風変わった舞台
テレキネシスでビル内の備品を壊し回る快感
・ヘビメタを聞きながら迷路を突き進むハチャメチャな展開
・引きつけられるストーリーのつかみ

BAD

・収拾がついていないストーリー
・ワンパターンな戦闘
機械翻訳に毛が生えた程度のローカライズ

 

 IGNの2019年のゲームオブザイヤー。Epicでタダでもらえたので遊ぶ。「超常現象」の調査を行う政府機関を舞台とする一風変わったゲーム。

 プレイしていて楽しいし、このゲームでしか味わえない要素は結構多い。政府機関のビルが舞台で、テレキネシスで物を自由に投げられて、ヘビメタを聞きながら迷路を進むハチャメチャな展開がある。ストーリーは冒頭で謎がたくさん提示されて先が気になる。こういう、「いかにも面白そう」な要素がふんだんに盛り込まれていて、プレイヤーの期待感をいやが上にも高める。

 ただ、最後までしっかり面白かったかというとそうではない。最初に提示された、いかにも面白い要素たちが、特にハーモニーを生まないままに終わる。後半は、敵の数が少なかったり、定期的なリスポーンが鬱陶しかったり、ラストバトルが単調だったりと、マイナスの面も目につくようになる。

  特に不満なのはストーリー。世界観は割と細かく作られているけど、主人公の過去については、もっと掘り下げたほうがよかった。17年前のオーディナリーの町で主人公がどのような経験をしたのか、回想シーンやムービーを使って語ってくれていたらなと思う。そうすれば、弟ディランとの再会や、オーディナリーの町の模型展示室を見る場面や、ポラリスとのつながりを失う場面がもっと盛り上がったはず。

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主人公のジェシー・フェイデン(Jesse Faden)

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政府機関のビルの雰囲気は抜群

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建物を浄化するエフェクトはかっこいい

『A Plague Tale: Innocence』レビュー

8  /  10

GOOD

・美しいアートワーク
・適度に盛り上がりのあるストーリー
・難しすぎず易しすぎない難易度

BAD

・コンパニオン周りのゲーム性
・やや面倒なクラフト要素

 

 アートワークが息をのむ美しさ。キャラクターの顔や服装のデザイン、街や城の風景がすべて美しい。どこを切りとっても絵になる。質の高いアートワークでプレイヤーの没入感を高めるタイプのゲーム。

 ストーリーはベタだけどベタすぎない。丁度いい塩梅。

 連れて歩くコンパニオン周りのゲーム性は不満。挙動が安定しないのと、ステルス判定が甘すぎるのは問題。

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主人公のAmicia

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風景が美しい

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陰惨な場面は多い

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敵キャラクターのデザインも魅力的

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敵が目の前にいるのに気づかれないコンパニオン(Rodrick)

『The Wanderer: Frankenstein's Creature』レビュー

7  /  10

 

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フランケンシュタイン博士の実験室

 

GOOD

小説『フランケンシュタイン』のゲーム化

 メアリー・シェリーの小説『フランケンシュタイン』のゲーム化。『フランケンシュタイン』の「怪物」がどのような足跡をたどり、フランケンシュタインに復讐するに至ったかを描くゲーム。プレイ時間は2時間程度。

 『フランケンシュタイン』が原作だが、このゲームは小説の内容をそのままゲーム化しているわけではない。小説中で「怪物」の口から断片的に語られた内容をゲーム化している。だからこのゲーム、メアリー・シェリーの小説を知っていることが前提になっている。

 後半には原作からの改変があるが、その改変もまた、小説の読者だから分かるものになっている。これは、小説未読の人にはピンとこない展開ではある。

 小説『フランケンシュタイン』ではフランケンシュタイン博士の視点で物語が進むため、「怪物」の物語のほうは怪物の口から語られるに過ぎなかった。このゲームは逆に、「怪物」の視点で進んでいくのが特徴。博士の手で生み出された怪物がどのように世界を獲得し、言葉を覚え、博士への復讐を誓うに至ったかが描かれる。

 『フランケンシュタイン』を読んだとき、怪物が山奥にある一軒家の納屋に隠れて、その家に住む家族の会話を盗み聞きすることで言葉を覚えたというエピソードが今でも印象に残っていたので、それをゲームで体験できたのは感動した。

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「怪物」が納屋から家族を覗く

 

ひねりの効いた演出

 わざわざ古典小説をゲーム化しているだけあって、アドベンチャーゲームとしての演出はなかなか工夫されている。

 例えば、誕生直後の「怪物」は赤子と同じ状態で、何も分からない。そんな怪物がしだいに世界を獲得していく過程の演出が面白い。最初は色のない、ぼやけた曖昧な世界だったものが、次第に輪郭と色彩を持つものとして目の前に現れていく。また、最初は人間の言葉をまるで理解できなくて、でも自分に対する憎悪の感情だけは理解できて、納屋での盗み聞きで次第に理解できる言葉が増えていく。

 水彩画のようなグラフィックも美しく印象的。特に、北国で出くわす「祭り」の風景は色鮮やか。

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誕生した直後は色のない世界

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世界は徐々に色づく

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最終的にはこんな色とりどりに

BAD

プレイヤーの感情を揺さぶるような要素に欠ける

 全体的に、ゲームは淡々と進み、淡々と終わる。プレイヤーに「ストーリーを早く見たい」と思わせるような要素は乏しい。

 序盤に、怪物が人間のコミュニティから追い出される場面が何度か出てくる。怪物が排斥される理由はひとえに「見た目がとにかく醜いから」だが、プレイしているときに怪物の醜さを実感するような場面はない。だから、怪物が排斥されることに対して共感を持てないし、だから人間たちが怪物に向ける激烈な憎しみもなんだか遠い異世界のことに見えてしまう。

 アドベンチャーゲームは他のゲームと比較すると、プレイヤーの感情を揺さぶるような仕組みの必要性は大きい。特にこのゲームのように、戦闘やアクションがあるわけではない、昔ながらのテキストベースなアドベンチャーなら尚更。キャラクターに共感させたり、逆に嫌悪させたり、葛藤させたりすることで、プレイヤーをゲームにつなぎとめることが重要になる。

 プレイヤーの感情に訴えかけるという点では、このゲームはあまり成功はしていない。「怪物」といういかにも現実離れした存在を、外側から眺めているような感じでゲームは進んでいくから、あんまりコクはない。

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北国で行われる祭りの風景